En esta ocasión vamos a pasar un poco de coches, técnicas,
noticias y demás cosas de nuestro día a día para darle una oportunidad a lo
virtual.
Hace unos años, cansado de tanto Need for Speed, Colin
McRae -valiente forma de cargarse una
franquicia- y arcades con menos realismo
que el de un correpasillos, me puse a buscar un simulador de verdad. Por
entonces descubri dos: el Rfactor y el Richard Burns Rally. Como los tramos me
tiran más que los circuitos, me decanté por el segundo.
La primera impresion
Ni siquiera recién instalado me llamó la atención la calidad
gráfica del juego excepto la relativa al coche: las llantas en unas verdaderas
tres dimensiones, las recreaciones bastante buenas de los coches, el polvo… El
resto era y es de lo más normalito. Sin embargo lo que me conquistó -y lo sigue haciendo aún hoy- fue la representación de la física del coche,
o para ser más exactos, su interacción con el suelo que pisa.
Hasta entonces, en el mejor de los casos, los tramos de
cualquier juego de rallies no eran más que una superficie plana -con subidas y bajadas, pero lisa- con
diferente nivel de agarre según fuera asfalto, grava o nieve. En RBR, abreviatura
por la que también se conoce, un tramo es tan irregular como cualquier camino
de verdad. De hecho, es difícil que un bache afecte a las dos ruedas de un
mismo eje por igual, y según cómo lo pases por encima, el coche reacciona de
una u otra manera.
Es imposible
-creedme- hacer un tramo igual
dos veces. Siempre hay rebotes, zanjas o una cuneta que provoca que el coche
nunca te haga el mismo “extraño”. Cada curva se convierte en una improvisación,
tal y como sucede en los rallies de verdad
-eso es lo que los hace tan diferentes a las carreras en circuito- . La
física del coche también está, como decía muy conseguida: es un verdadero
placer jugar con las inercias, con el balanceo, colocando el coche como si
fueras un profesional. Puedes dar un golpe de gas antes de un salto y hacer un
vuelo perfecto, o frenar antes del mismo y destrozar el morro del coche. Tiene
un defecto menor y es que, en ocasiones, el coche es más ligero de la cuenta,
como si pesara 500kg en vez de 1200kg.
Otro aspecto que me encanta es poder correr con la
posibilidad de tener un sistema de daños realista. No realista en el sentido de
representar muy bien los golpes -que lo
hace y de manera notable- sino en el de
que, si te chocas a 30 km/h de frente contra un árbol, se acabó el rally. A
parte de eso, las suspensiones, el radiador
-con él roto, apenas duras un tramo antes de que el coche se te
pare- los ejes, los diferenciales, la
caja de cambios… todo es susceptible de estropearse.
No menos importante es el aspecto de la configuración: años
después aún no soy capaz de decir para qué sirve cada cosa, cada posibilidad
que ofrece este fantástico juego de modificar el coche. Solo el capítulo de las
suspensiones ya tiene una complejidad inaudita, como para meterse a configurar
el tarado de los diferenciales…
Mods y comunidad: posibilidades infinitas
Como buen juego para “frikis” que es, tiene detrás una
importante comunidad que ha hecho posible que puedas hacer cosas como conducir
con las notas de Luis Moya, utilizar casi cualquier coche que hayas visto en un
rally o disfrutar de trazados nuevos exactamente iguales a los tramos en los
que se inspiran. En Rallyesim se pueden descargar una multitudo de
modificaciones y contenidos extra para el Richard Burns Rally, amén de poder
solucionar cualquier duda en su vasto foro.
Así que ya sabéis: si buscáis un juego de conducción que
suponga un reto de verdad y sea lo más fiel posible a la competición real,
dadle una oportunidad a Richard Burns Rally, seguro que os gusta.
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